Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica

Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica.

Artículo de Pablo Giménez, maestro de primaria

Hay una pregunta que hace ya tiempo que ronda por mi cabeza: ¿Podrían los juegos de rol convertirse en una herramienta más para la educación de nuestros hijos? A través de este artículo intentaré dar respuesta a ésta y a otras cuestiones relacionadas con el tema. Pero lo primero que cabe plantearnos es: ¿Qué son los Juegos de Rol?

1.- ¿Qué son los juegos de rol?

Los Juegos de Rol son una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final desconocen. En un Juego de Rol, los jugadores asumen el papel (de ahí la palabra rol) de unos personajes que se ven enfrentados a una serie de aventuras, ideadas por otro jugador (a quien se denomina comúnmente Director de Juego). El Director de Juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. El objetivo del juego es llegar hasta el final del relato, desentrañando el misterio, liberando a la doncella cautiva, desenmascarando al traidor…
     Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos pensado: «Si yo fuera el protagonista no haría eso. Lo que yo haría es…». Pues bien, de eso se trata un Juego de Rol, que asumas un papel (como el actor en la película). Pero al contrario que su guión, el tuyo no es rígido. Tus acciones, tus palabras, tu actuación, pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.

2.- Pero ¿Los juegos son útiles para la educación?

     Los Juegos son fundamentales en la educación. El juego permite al alumno acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes informaciones que serían absurdas de otra manera. ¿Cuántas veces no hemos visto los educadores a alumnos tachados de «vagos» rendir cuatro veces más porque lo que hacían les interesaba por fin? Pues a partir de ahí consideramos el juego como parte fundamental del proceso de enseñanza-aprendizaje. El juego permite al docente incentivar la motivación de sus alumnos y, por otro lado, introducir conceptos, procedimientos y valores que, quizá desde otra óptica, aparecerían como no significativos (carentes de sentido y utilidad directa) para nuestros alumnos. Pero pasemos a analizar el papel que pueden desempeñar los Juegos de Rol en cada uno de los aspectos del curriculum actual.

3.- ¿Qué puede aportar un juego de rol a los conceptos?

     En cuanto a conceptos, la mayor aportación de un Juego de Rol se refiere a la significatividad del aprendizaje. Como bien sabemos, la base del aprendizaje se basa en la utilidad práctica que vea el alumno en aquello que está aprendiendo. Mediante el Juego de Rol podemos convertir en extremadamente significativos aspectos de una materia que no lo eran para el alumno. A un alumno extremadamente interesado por la botánica le puede parecer apasionante saber qué son los pistilos de una flor, pero probablemente al resto les importará más bien poco. Sin embargo, si ese conocimiento es el único que les permitirá encontrar el antídoto para el veneno que está a punto de acabar con la vida del rey, pasa a tener una importancia extraordinaria.
     Por otro lado, la cantidad de información que durante el juego reciben y procesan los alumnos es increíble, y al estar motivados por el transcurrir de la historia, la asimilan y procesan a una velocidad muy superior a lo que conseguiríamos habitualmente mediante una clase «tradicional».

4.- ¿Qué puede aportar un juego de rol a los procedimientos?

     En un Juego de Rol se llevan a cabo operaciones de proceso de información casi de forma continuada. Al estar basados principalmente en el diálogo, el trabajo de desarrollo de la comprensión y expresión orales (que tan injustamente obviamos a veces en el aula por falta de tiempo) es constante, ayudando a usar al alumno todo su potencial en estos campos. Además, el uso continuo de cálculos para averiguar los resultados de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar de forma evidente el empleo del cálculo mental. Asimismo, el alumno tiende a la realización de esquemas, mapas conceptuales a fin de organizar los datos que se le van dando para resolver el entramado de la partida. Busca información, toma notas, las discute con sus compañeros de juego, elaboran esquemas de actuación y los llevan a la práctica. ¿Nos suena de algo todo esto? Pues sí, es exactamente el mismo proceso que se debe realizar cuando les pedimos que hagan un trabajo en grupo. Y todo eso lo hace de forma voluntaria y, además, divirtiéndose.
     Por otro lado, el incremento de actividad lectora es sustancial. Alumnos que rechazaban la lectura por tediosa o carente de interés, empiezan a buscar libros referentes al tema que están jugando, manejan gruesos manuales de hasta 300 o 400 páginas para aprender más sobre los Juegos de Rol, etc.

5.- ¿Qué pueden aportar un juego de rol a las actitudes?

Es aquí, quizá, donde el Juego de Rol incide de forma más visible y directa en el alumno. Mediante la interpretación de alguien ajeno a él, el alumno desarrolla un mayor grado de empatía, de sociabilidad y de tolerancia. Además, los Juegos de Rol son excelentes para plantear situaciones «comprometidas», como el racismo, el sexismo, etc… y dejar a los alumnos encontrar soluciones para esos temas a partir de experiencias que no podrían vivir de otro modo.
     Pero intentemos verlo con algo más de profundidad:
     1.- La Empatía. Mediante los Juegos de Rol, el niño puede aprender a «caminar en los zapatos de otro», a meterse en la piel de alguien completamente distinto a sí mismo, y empezar a plantearse que sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas inicialmente, pero que a otras personas les pueden resultar cotidianas. Así, aprende a plantearse si esas palabras que para él no son sino una broma más, pueden doler a alguien en situación distinta a la suya, mediante la interiorización de personajes y la vivencia distante de situaciones comprometidas, sin verse obligado a experimentar dolorosamente esas experiencias.
     2.- La socialización. El Juego de Rol potencia la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Es un juego no competitivo, en el que se necesita del auxilio de los demás miembros del grupo para llevar a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el niño puede aprender como la cooperación y, en definitiva, la relación con los demás, le llevan a avanzar más allá de lo que podría hacer trabajando sólo.
     3.- La Tolerancia. El Juego de rol, al combinar los dos factores anteriores, incita al niño a no rechazar lo que le es extraño por principio, a aceptar la diversidad como parte del mundo que lo rodea, y a abrazarla como un elemento enriquecedor de sus propias experiencias. El hecho de la colaboración con sus compañeros, de la creación de relaciones de empatía, unido a la presencia posible en estos juegos de elementos ajenos a su entorno habitual, le pueden ayudar a reflexionar sobre las ventajas del contacto con seres humanos ajenos a su cultura, raza o creencias.

6.- ¿Son los juegos de rol la panacea universal educativa?

Ni mucho menos. No pretendo con este breve artículo dar la impresión de que todos los problemas educativos pueden solucionarse sólo con que los alumnos jueguen a rol. Tan solo pretendemos dar una herramienta más, un nuevo enfoque que el educador es libre de usar como considere mejor o de no utilizar en absoluto. Esta proposición solo busca incidir en una visión del Juego de Rol desde una perspectiva educativa. Nada más.

7.- ¿Cómo se podrían aplicar los juegos de rol al aula?

Aquí lo ideal sería un funcionamiento en talleres, con un número reducido de alumnos (de seis a ocho) y un monitor por taller. Dentro del calendario escolar, estas actividades deberían limitarse a una vez o dos al mes, a fin de no hastiar o que causen un detrimento del desarrollo de la programación. Otra opción sería, en los centros que ya tengan una dinámica de talleres extraescolares, introducirlos como un taller más, guiado por un equipo pedagógico adecuado. El campo de actuación más directo es el de la Historia y Geografía. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que ser un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y resulta mucho más fácil recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital. Recomendamos especialmente el uso de los juegos de rol para el aprendizaje de estas materias.
     Si nos adentramos en el campo de la Educación Secundaria, cabe decir que con el Juego de Rol se produce una grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que favorece la creación de hábitos que ayudarán al adolescente a superar muchas de las dificultades que surgen en sus estudios en esta Etapa. Gran parte de los fracasos escolares que se producen en esta edad son debidos a una deficiente lectura comprensiva, que el alumno no desea mejorar pues los libros le «aburren». Se trata, en la mayoría de casos, de un problema de motivación, y el aspecto lúdico ayuda a superarlos. Además, la necesidad de establecer relaciones conceptuales entre diversos temas a lo largo de las aventuras que vive el personaje, colabora al desarrollo de estructuras de pensamiento más libres, huyendo de la rigidización que se produce con el estudio puramente memorístico. Otro aspecto que ayuda a desarrollar el juego de Rol en esta etapa es el de la riqueza expresiva. Enfrentado a la necesidad de detallar sus acciones lo más minuciosamente posible, y combinado con la incentivación de la lectura como fuente de placer y conocimientos, el adolescente mejora de forma patente su capacidad de expresión y riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficits que suelen provocar lo que ya conocemos como fracaso escolar.

SIETE AÑOS DE "HIPÓTESIS"

      «No se descarta la hipótesis del juego de rol». ¿Cuántas veces habremos oído eso? Más de una, sin duda. Pero… ¿qué es en realidad una hipótesis? Si acudimos a un diccionario, encontraremos algo más o menos como esto:

«Suposición de una cosa, sea posible o imposible, para sacar de ella una consecuencia»

      Como podemos ver, una hipótesis es una suposición con un objetivo claro: investigar y llegar a una conclusión. Si no se investiga, una suposición no es más que eso, una opinión, generalmente precipitada y posiblemente prejuiciosa. Estas opiniones nunca irán a ninguna parte, se quedarán en eso y nada más. No podrán compararse nunca a una verdadera hipótesis. A lo más, sólo podrán aspirar a ser ampliamente aceptadas -que no validadas.

Sin embargo, siempre quedará mejor decir «hipótesis» que «suposición». Cuando se habla de hipótesis siempre parece que la persona sabe lo que hace. La persona que «supone» siempre queda en una posición más débil. Está sola en lo personal de su opinión. En contraste, la persona que «no descarta una hipótesis» pone sobre sus hombros Los Purpúreos Mantos de La Verdadera Ciencia y Su Método. Por eso se oyen menos «suposiciones» que «hipótesis no descartadas», a pesar de que las primeras son mucho más frecuentes que las segundas.

      Pero si no se investiga -recordemos- nunca se tratará de una hipótesis. Sólo será una cosa de tantas que se dicen sin saber, nacidas a partes iguales de la ignorancia y del hablar sin saber. Podemos entender lo primero, pero no podemos tolerar lo segundo, especialmente en los medios de comunicación. Sin investigación, las suposiciones terminan tomándose por hechos, y eso es lo que está pasando con el juego de rol en nuestro país.

      Por tanto, podemos exigir a los que hablan de hipótesis que emprendan una investigación. Es muy fácil llenarse la boca de palabras grandilocuentes, lo difícil es actuar de acuerdo a ellas. Que trabajen, que pregunten, que lean, que se informen. Y al final, que lleguen a una conclusión: que por fin se descarte o se confirme la hipótesis del juego de rol. Siete años son muchos para estar a base de hipótesis. Empecemos a llegar ya a las conclusiones o llamemos a las cosas por su nombre.

Agis Silverfish

DE JUGADORES A LECTORES

      Uno de los pilares de la política cultural de los últimos meses ha sido una campaña de promoción de la lectura. Se han hecho unos anuncios de televisión bastante simpáticos. En uno de ellos unos excursionistas se pierden en un bosque y una chica recuerda -porque lo ha leído- que el musgo crece por el lado norte de los árboles.

      En definitiva, se ha invertido una cierta cantidad de nuestro dinero en esta campaña, en la que supongo que a nadie se le ha ocurrido trabajar con los juegos de rol. Creo que pocos colectivos de jóvenes leen más que los roleros así que parecería lógico que desde el Gobierno se apoyara la práctica de estos juegos, si de lo que se trata es de que la gente lea algo de vez en cuando.

      Todos sabemos que los juegos de rol vienen en libros, así que para jugar hay que leerse por lo menos un libro. En realidad, con los suplementos, al final resulta que el rolero medio acaba leyéndose bastante más sólo para empezar a jugar. Por no hablar de todos los juegos que se refieren directamente a obras literarias. Por citar unos pocos mencionaré el Mundo de Tinieblas, El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Paranoia, Pendragón, Cyberpunk o Elric. Otros juegos y mundos tienen sus propias líneas editoriales, que si bien tienen unos niveles de calidad discutibles, son ideales como primeras lecturas.

      En cuanto a los juegos históricos, para plantearlos con más rigor muchos jugadores acaban acudiendo a las enciclopedias o a los libros de historia… o simplemente poniendo más atencion en clase de Sociales. Por no hablar de la cuestión de los idiomas. Más de uno al que siempre le quedaba Lengua Extranjera se ha leído un libro de rol entero en inglés por no esperar a que lo traduzcan.

      También hay que tener en cuenta que la lectura de los juegos de rol ofrece la oportunidad de poner en práctica una amplia variedad de habilidades lectoras: Al buscar en un manual un hechizo en concreto usaremos un índice alfabético para encontrar esa información en concreto. Al leer una aventura con rapidez para coger la idea general usamos otra habilidad distinta. Al leer una regla con detalle usamos una más. Y al buscar interpretaciones sobre los reglamentos usamos aún otra habilidad de lectura distinta.

            No es tan extraño, por tanto, que con estas habilidades muchas veces las lecturas de los roleros estén por encima de la media. La clave aquí es la motivación. La gente no lee porque no encuentra ninguna razón para hacerlo. Jugar al rol puede ser una motivación tan buena como cualquier otra para lanzarse a leer.

      En fin, esperemos que el Gobierno encuentre el norte. Ya sabéis, por donde crece el musgo.

Esteban García

(Agis Silverfish)

DE LA AUTOCENSURA (Entre roleros)

      Uno de los temas que han surgido esta semana en la lista AJ_rol ha sido los títulos de juegos que «no ayudan» a mejorar la actual imagen del rol. Supongo que no haría falta decir nombres, pero aquí hay unos cuantos que pondrán los pelos de punta a la sociedad bienpensante (que suele ser la más malpensada): Aquelarre, Violencia, Manual de Combate, Manual de Hechizos, In Nomine Satanis.

      Sin entrar en si estos y otros títulos representan una mala promoción del rol, me veo en la obligación de recordar que en nuestro país la libertad de expresión está recogida en la Constitución. No sólo el autor de estos libros tiene derecho a escribir todo lo que le parezca oportuno, sino que los jugadores tenemos derecho a hacer todas las historias que se nos ocurran. A veces nos olvidamos de esto último, y dejamos el ejercicio de la libertad de expresión a unos pocos.

      No obstante, y si seguimos la pauta de «a cada edad le corresponde un juego», nos daremos cuenta que tal vez algunos de los manuales de rol no son adecuados para edades muy tempranas. Ahí es donde entran las etiquetas de «Recomendado para lectores adultos». Estos avisos trasladan toda la responsabilidad de las editoriales a los padres, que en último término son los responsables de sus hijos menores de edad.

      Ahora bien, como esto está muy claro, jamás se podrá censurar un juego en España mientras los derechos y deberes fundamentales estén garantizados. Aún así, debemos estar alerta ante la posibilidad de que los mismos jugadores establezcamos un recorte de los contenidos de los juegos de rol. Nadie puede censurarnos, salvo nosotros mismos.

      Sin embargo, autocensurarnos no sería una buena idea, por tres razones fundamentales.

Primero, sería fatal enmendarle la plana a algunos medios haciendo distinciones entre nosotros. «No, señor, yo no juego a eso de los vampiros. Yo juego al Señor de los Anillos, que es un libro muy bonito y además es una película de éxito mundial». O «No, se equivoca usted, eso lo hacen los del rol en vivo, que se disfrazan y, entre nosotros, siempre he creído que están medio locos». No hay caza de brujas sin delatores y hemos oído y volveremos a oír cosas como esas. Me recuerdan al famoso «jugamos al rol, pero no somos violentos, ¿eh?» de Tele 5, y es la versión actual del «divide y vencerás». Aunque a mí me inspire más Tolkien que Rice, siempre defenderé el derecho de todos a narrar las historias que deseen.

Segunda razón, si lo que se pretende es eliminar la presión de algunos medios sobre nuestra afición, hay que decir que no funciona. Por poner un ejemplo, el D&D, en su segunda edición, eliminó los demonios y el alineamiento bueno, neutral y malo; en un intento de apaciguar las críticas de los sectores ultraconservadores. No funcionó, y por suerte esa política editorial fue abandonada. Esto demuestra que los ataques contra el rol no se van a detener por más concesiones que se hagan a gente que, en definitiva, ni juega ni jugará nunca.

      Tercera y última razón, autocensurarnos equivale a admitir que hemos hecho algo malo. Es decir a las claras que hemos jugado a la ruleta rusa con nuestras mentes, poniendo de paso en peligro a nuestra familia, amigos y al resto de la sociedad, sólo por esa afición a crear historias. Es algo que no pienso hacer ni recomiendo a nadie que haga.

      Un comentario personal, para terminar. Ya pasó el tiempo en el que se era culpable por poseer un libro de tal o cual título. El brazo de algunos medios es largo, pero no tanto. No pueden darle la vuelta atrás al reloj. No conseguirán que sea delito jugar al rol o que los juegos de rol entren en una lista de libros prohibidos. Con todo su poder, no son capaces de limitar una ficción de rol. No pueden acabar con la libertad de expresión. No lo hagamos nosotros.

Agis Silverfish

VIOLENCIA Y CONFLICTO

      Sucedió de verdad: estaba yo en una tienda de rol de mi localidad echando un vistazo cuando entró un niño de unos diez años con su madre. «Este pequeñajo está buscando Warhammer», pensé para mis adentros. Así era. Su madre quería asegurarse, claro, de que aquello no fuera un macabro juego de rol, así que estuvo haciendo algunas preguntas al que allí estaba atendiendo la tienda. Yo puse la oreja, porque se aprende mucho escuchando a la gente. En una de éstas, llega hasta mis oídos lo siguiente:

– Y eso de «Guarjamer»… ¿Qué quiere decir?

– «Martillo de guerra» – replicó el dependiente, un poco cortado.

– ¡Martillo de guerra! ¡Martillo de guerra! ¿Por qué no paloma de la paz? Ay…

Como soy de natural tímido y sólo me meto donde no me llaman cuando estoy en Internet, no dije nada. Pero lo que se me pasó por la cabeza es que esa señora no entendía la diferencia entre violencia y conflicto. La violencia es mala. El conflicto es lo que da sentido a la vida. Pero como en esta columna no aspiramos a encontrar el sentido de la vida, hablemos sólo de juegos.

Dudo que alguien se interesara por un juego sin un buen conflicto: dos ejércitos de figurillas de plomo cargarían el uno contra el otro para darse abrazos y besos. El ajedrez no sería lo mismo si los dos jugadores ganaran. Sin conflicto, todos acabaríamos el Trivial a la primera y con todos los quesitos. En el Risk, todos dominaríamos el mundo.

En el campo de las historias, el conflicto es fundamental. Sin conflicto, Frodo nunca habría dejado la Comarca y habría engordado hasta reventar. Luke Skywalker habría sido un campesino en sin más pretensiones, Hamlet habría sido un principito mimado, y las hermanastras de Cenicienta la hubieran dejado ir al baile. Sin conflicto no hay historia y no hay historia sin conflicto.

El conflicto más burdo y elemental es, por supuesto, el combate. Es por eso por lo que hay tantos combates absurdos en tantas partidas de rol. «Si no hay acción, deja caer un combate», dicen algunos. Pero ese es un truco de principiante, y enseguida aburre. La solución no es sacar un bicho más grande, sino crear un conflicto más maduro. No se trata de poner más de lo mismo, sino de poner algún conflicto diferente en las partidas.

Algunos manuales de literatura dividen los conflictos en tres tipos:

  I Personaje contra personaje.

 II Personaje contra la sociedad. 

III Personaje contra él mismo.

      El primer tipo de conflicto es el que más se ve en las partidas. «Sale un orco y te ataca». El orco quiere matarte, tu personaje quiere seguir con vida… ¡Tenemos un conflicto! El segundo también se ve bastante, pero algo menos. El personaje no encaja en su entorno por alguna razón. ¿Se adaptará o se rebelará? Tenemos aún otro tipo de conflictos, el de los personajes consigo mismos.

      Volvamos a la familiar escena del orco saliendo detrás de una esquina de un dungeon y desenvaniando una cimitarra para cortarle el gaznate a nuestro PJ, Erwinder de los Páramos Baldíos. El conflicto de personaje contra personaje, está claro (combate). Supongamos que Erwinder abandonó su villorrio natal porque fue acusado de un crimen que no cometió (conflicto con la sociedad) y ha entrado en el dungeon a pesar de que tiene miedo a la oscuridad (conflicto consigo mismo).

No nos olvidemos tampoco del otro personaje de la escena, nuestro orco, al que llamaremos Kichak. Kichak está montando una guardia de castigo debido a un crimen que sí cometió (conflicto con la sociedad) y ha atacado a Erwinder por sorpresa a pesar de que preferiría derrotarle en un duelo «honorable», pero tiene demasiado miedo (conflicto consigo mismo).

Una situación de conflicto simple sólo puede tener dos resultados. O Erwinder o Kichak muerden el polvo. Pero una situación de conflicto elaborado puede tener múltiples desenlaces. Tal vez Erwinder sólo quiera un poco de oro y pueda asustar a Kichak lo bastante como para que suelte sus ahorrillos (convirtiendo a Erwinder en un simple salteador, confirmando las sospechas de sus vecinos). O tal vez Kichak convenza a Erwinder para servirle como guía en el Dungeon, aunque piensa dejarle perdido en lo más profundo de las cavernas (conflicto de personaje contra personaje: engaño). En cualquier caso, estamos ante una situación que puede tener mayor productividad para la historia.

En conclusión, si nuestras partidas parecen huecas e incompletas puede ser porque los conflictos de/entre los personajes no estén del todo detallados. Tal vez no hagan falta más peleas, sino más y mejores conflictos. Si a estas alturas todavía no he explicado la diferencia entre violencia y conflicto, esto terminará por aclararlo: La violencia nos envilece, el conflicto nos hace mejores. Evitemos la violencia, pero afrontemos los conflictos y procuremos estar a la altura.

Esteban García
(Agis Silverfish)

La literatura: una afición "inocente" que puede terminar mal.

OTRA AFICIÓN «INOCENTE»

La literatura: una afición «inocente» que puede terminar mal.

      Durante los últimos años una nueva afición ha venido a unirse a las ya existentes. La literatura está teniendo cada vez más seguimiento entre la juventud española. Sin embargo, padres y educadores siguen preguntándose si puede tener algún efecto pernicioso.

The Freak Times se ha puesto en contacto con especialistas en el tema y hemos descubierto que no faltan psicólogos y psiquiatras que cuestionen esta afición. Miembros del Centro para el Estudio de la  Socialización han elaborado un informe sobre el tema, en el cual se asegura que:

«Habiendo estudiado con profundidad el mundo de la lectura durante dos semanas, finalmente podemos emitir nuestras conclusiones sobre las consecuencias de esta afición. En principio parece que se trata de una opción de ocio inocente, pero si se realiza de una manera continuada puede llevar a trastornos de la personalidad tales como introversión extrema».

      Por graves que puedan ser las consecuencias psicológicas de esta «afición», las consecuencias sociales pueden ser aún más preocupantes.

«El acercamiento a otras realidades diferentes de la propia, o incluso ficticias, puede conllevar un peligroso alejamiento de los jóvenes de su propio entorno social. En casos extremos, el aficionado a la literatura llega a confundir la fantasía con la realidad», afirma Manuel Castellanejos, Presidente del Centro para el Estudio de la Socialización.

      Fuentes del citado Centro aseguran asimismo que el exceso de vocabulario que puede adquirir el joven puede ser aún más perjudicial.

      «Debemos tener en cuenta que la lectura puede multiplicar por dos, o incluso por tres, el número de palabras conocidas. Este exceso de vocabulario lleva frecuentemente a que el joven lector sea marginado de los círculos sociales juveniles, que manejan un lenguaje más acorde con sus necesidades reales.»

      Otro factor de riesgo en este fenómeno de la lectura es la ingente cantidad de tiempo que requiere. No debemos olvidar que muchos de estos libros contienen una gran cantidad de páginas, y su lectura requiere un esfuerzo y una dedicación que podrían ser mejor empleados en otras actividades más productivas. El Centro para el Estudio de la Socialización ha confirmado nuestros temores.

«Algunos jóvenes pasan horas y horas dedicados a esta «afición», llegando en ocasiones a robar horas de estudio y de sueño para practicarla. Incluso se reúnen en lugares llamados «bibliotecas» y son habituales de locales comerciales denominados «librerías», lo cual dificulta una correcta integración en entornos más apropiados para estas edades».

      En el informe también se señala que muchos de estos llamados «libros» contienen ejemplos de crímenes de todo tipo, y -lo que es más preocupante- creencias paganas y satánicas. Los expertos del Centro se han sumergido en este mundo y han encontrado una gran cantidad de textos de temática discutible.

«Hemos llegado a leer un libro llamado «La Divina Comedia», en la cual se incluye una elaborada descripción de los Infiernos. Este hecho denota una clara obsesión hacia lo sobrenatural en su vertiente diabolista. Este es sólo uno de los múltiples ejemplos que podríamos citar de una mal llamada «literatura», que en realidad sólo es una válvula de escape para fantasías criminales y sádicas».

Como podemos comprobar, no se trata de un «hobby» inofensivo. ¿Qué pasaría si un joven, después de leer durante horas y horas ininterrumpidamente, decidiera llevar a la realidad estas fantasías? Por desgracia, estos hechos no son tan inusuales como pudiera parecer. Fuentes policiales consultadas afirman que muchos escritores han tenido que cumplir penas de prisión por delitos de variada índole. Otros, aunque no hayan cometido delitos, son conocidos politoxicómanos y no es raro que terminen padeciendo enfermedades mentales.

Basándose en el hecho demostrado de que los «profesionales de la literatura» no son el modelo ideal de convivencia, Castellanejos propugna por una actuación más decidida por parte de las autoridades:

«Es labor de nuestro Gobierno que se ejerza un cierto control de lo que leen nuestros jóvenes, que al fin y al cabo son nuestro futuro. Resulta trasnochado hablar de censura, pero resulta preocupante que cualquier chaval, sin saber cuál será su estado de salud mental, pueda tener libre acceso a libros de temática violenta u ocultista. Tienen que ser las autoridades educativas las que impongan la cordura y la responsabilidad. Es mucho mejor que los chicos empleen su tiempo libre de otras maneras más integradoras y socializantes, tales como los deportes de equipo, la televisión, navegar por Internet o jugando por ordenadores en red.»

Por suerte, existen muchas alternativas a la lectura, y el propio Manuel Castellanejos nos aconseja que las mejores medidas de prevención empiezan en el propio hogar:

«Es fundamental que dentro de la familia exista un diálogo entre padres e hijos. Creando un ambiente de afecto y de confianza desde la infancia se podrían superar mejor estos problemas cuando llegue la adolescencia. Para evitar el exceso de lectura, no hay que trasladar todas las responsabilidades a los profesores y a la escuela. El ejemplo de los padres, la labor que hagan desde casa, es lo que va a tener más relevancia para el futuro desarrollo del niño. Es importante tener en cuenta que un niño que lee es muy posible que llegue a ser un adulto que lea, así que la atención temprana es el mejor remedio.»

Agis Silverfish

LINGÜÍSTICA ROLERA IV

        Con cierta frecuencia se menciona a los «juegos de rol», «juegos de roles» o «juegos de papeles» como un método psicoterapeútico. Ni que decir tiene que la falsa relación entre «juegos de rol» y desórdenes mentales (incluso MPS – síndrome de personalidad múltiple) ha servido para causar una cierta confusión: hay quien piensa que interpretar un personaje en una partida de rol es una manera de estar automedicando tu propio cerebro. Las terapias de «juegos de rol» sólo son aceptables bajo prescripción facultativa.

      En mi opinión, esas apreciaciones son debidas a un error de traducción.

Empecemos por comprobar el significado del verbo inglés to play. Este verbo tiene más acepciones aparte del de «jugar». También significa «tocar un instrumento» (Joey plays drums), «poner un disco» (Will you please play a CD?) y algunas cosas más. Entre ellas está la que nos interesa a nosotros: Interpretar un papel, «hacer de».

      Pasemos ahora a la palabra roleplaying, role-playing o role-play.      Según el diccionario Oxford, su significado es el de acting of characters or situations as an aid in psychoteraphy, language-teaching, etc. Interpretar personajes o situaciones como un instrumento en psicoterapia, enseñanza de idiomas, etc.

      A lo que nosotros dedicamos nuestro tiempo libre no es a eso. Lo nuestro son los roleplaying games: «juegos consistentes en interpretar a un personaje». «Juegos de rol» o simplemente «rol», para abreviar.

      Volvamos ahora al inglés. Podremos comprobar de que al utilizarse la palabra roleplaying no se está hablando de ningún juego. Al contrario, podemos estar hablando de temas muy serios (Medicina, Didáctica…). El término debería ser traducido como «interpretación de roles». Aún así, roleplaying es traducido erróneamente con frecuencia en nuestro idioma por «juegos de roles» o alguna versión parecida.

      Cito como ejemplo el de la traducción al español de Falacias de la psicología, de Rolf Degen. Cuando se cuestiona la existencia del citado síndrome de personalidad múltiple se indica que «lo atacan mediante la hipnosis, cuyo único efecto consiste en fomentar los juegos de rol». Evidentemente, no se dice que el paciente acabará jugando al D&D o al Vampiro. Lo que se supone que hace el paciente es interpretar un número de «alter egos», y que el tratamiento hipnótico le anima a perseverar en esa actitud, siempre según Degen.

      Este error no sería de interés para ninguno de nosotros, si no fuera porque contribuye a perpetuar una imagen equivocada de los juegos de rol.

En junio del 2000 dos adolescentes acabaron con la vida de una amiga en San Fernando, Cádiz. Como no podía ser de otra manera, no faltaron quienes atribuyeron este desgraciado hecho a los juegos de rol. Aquilino Polaino-Lorente, Catedrático de Psicopatología de la Universidad Complutense, escribió en Los Domingos de ABC un artículo titulado «El peligroso galope de la fantasía». En él se revela que:

En mi opinión, los juegos de roles pueden haber constituído aquí un factor de vital importancia en este infausto hecho. Pero jamás considerado como factor aislado, sino más bien vinculado a otros factores culturales, que se han silenciado.»

      La curiosa expresión de «juegos de roles» que usa el Sr. Polaino-Lorente apunta a una traducción confusa del término roleplaying. Esta equivocación y otras similares posiblemente repetidas en manuales de psicología y de psiquiatría hace que los especialistas inmediatamente asocien a los juegos de rol con patologías y con sus tratamientos.

Lógicamente, al ser consultados por los medios de comunicación, es posible que cometan errores que pueden perjudicarnos. Para empezar, creerán que dominan el tema de los juegos de rol, cuando en realidad dominan la interpretación de papeles. En segundo lugar, apoyarán afirmaciones equivocadas con su reputación profesional y con sus conocimientos, que son lamentablemente irrelevantes para esta cuestión.  

Curiosamente, parece ser que el hecho de que en ocasiones algún conocedor del comportamiento humano tache nuestra afición de perniciosa se debe a un simple error de traducción. Como siempre, la mejor solución será acercar a estos profesionales y a toda la población en general a la realidad de lo que hacemos. No hacemos roleplaying. Jugamos a roleplaying games.

Esteban García
(Agis Silverfish)