Guadalupe Victoria Yolí Raymond | La lupe

Guadalupe Victoria Yolí Raymond La lupe

También conocida como «la Reina del Latin Soul» Gigigi! De una voz privilegiada, españolada y con tintes cubanos de muy alta calidad.

No fue incluida en la Fania All Stars por sus problemas con las drogas y carácter explosivo.

Según su canción “Oriente” Tito puente la voto…

Una vz que merece mucho la pena ser compartida

Y aquí es que  gracias a la tecnología, las redes sociales y pues en esencia tener tiempo para hacerlo, encontré esta compilación de @NegraBendita que junta nada más 98 videos de la Lupe.

Disfrutenla.

si gustan pueden leer su biografía en wikipedia: la lupe

Se acabo | Olga Gillot vs La Lupe

A lo largo d una vida asarozamente artística, he escuchado muchas canciones para ardidos, de esas que cuando estas pedisimo y arrepentido de… no sabes exactamente que.

Quizas te dejo, te puso el cuerno tienes tequila o simplemente estas depre.

Los varones Normalmente recurrimos a josé josé, Juanga, etc..

Las mujeres son mas rudas y agarran a la dalesio o

pero este pasado fin de semana descubri una joya por demas compartible.

Se acabo

(letra próximamente)

al parecer la canción original la canta Olga Gillot y la pueden escuchar en Radio aqui.

o ver el vídeo en youtube

Pero este preambulo es un mero pretexto para presentarles a la Lupe

Una cantante pre Fania all stars a quien Tito Puente «Desechara» como la Lupe expresa en sus letras.

por la naciente figura de Celia Cruz.

de una vo españolada con tintes cubanos y de enorme soul. la Lupe tiene su vercion de varias canciones entre ellas Se acabo en inglés-español

con arreglos orquestados de lujo y un sentimiento muy muy ardido la lupe eleva su voz al cielo y nos da una interpretación exquisita.

Para mas de la lupe ve este otro articulo. Guadalupe Victoria Yolí Raymond |La Lupe

LOS VALORES DEL / Y JUEGO DE ROL

Una virtud más que considero contienen los juegos de rol es la forma directa e indirecta que tienen de incluir la práctica de valores.

Más allá de la teoría y definición de lo que es un valor como por ejemplo:

“Valor” / “Honor”

“Respeto” / “Tolerancia”

“Honestidad” / “Sinceridad”

En los juegos de rol tenemos la ventaja de poder interpretar a un personaje cuyos valores puedan ser totalmente opuestos a los míos y por lo tanto practicar de manera virtual el uso y aceptación de dichos valores.

También al jugar con los diversos conceptos de culturas, los juegos de rol nos permiten hacer una crítica aplicada sobre los diferentes enfoques de moral y ética.

Para los Pictos respetar a los bosques es algo que tiene un valor espiritual muy alto. Para los Aquilonianos tiene un valor práctico muy alto pero diametralmente opuesto y por lo tanto entran en conflicto. Los Pictos consideran a los árboles como sus hermanos, los Aquilonianos los ven como un material necesario para construir sus fuertes para mantenerse a salvo de los Pictos.

A través de jugar una aventura desde ambos puntos de vista, el narrador puede incluir el factor “Valores” en su narrativa. Lo que para unos es “Salvaje” para otros es “Bárbaro” y puede llegar incluso a llamarse “Incivilizado” y claro como el mismísimo Conan el bárbaro diría: Estos civilizados son mucho más incivilizados que los Pictos a los que ellos llaman salvajes.

Cristo Yáñez

Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica

Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica.

Artículo de Pablo Giménez, maestro de primaria

Hay una pregunta que hace ya tiempo que ronda por mi cabeza: ¿Podrían los juegos de rol convertirse en una herramienta más para la educación de nuestros hijos? A través de este artículo intentaré dar respuesta a ésta y a otras cuestiones relacionadas con el tema. Pero lo primero que cabe plantearnos es: ¿Qué son los Juegos de Rol?

1.- ¿Qué son los juegos de rol?

Los Juegos de Rol son una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final desconocen. En un Juego de Rol, los jugadores asumen el papel (de ahí la palabra rol) de unos personajes que se ven enfrentados a una serie de aventuras, ideadas por otro jugador (a quien se denomina comúnmente Director de Juego). El Director de Juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. El objetivo del juego es llegar hasta el final del relato, desentrañando el misterio, liberando a la doncella cautiva, desenmascarando al traidor…
     Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos pensado: «Si yo fuera el protagonista no haría eso. Lo que yo haría es…». Pues bien, de eso se trata un Juego de Rol, que asumas un papel (como el actor en la película). Pero al contrario que su guión, el tuyo no es rígido. Tus acciones, tus palabras, tu actuación, pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.

2.- Pero ¿Los juegos son útiles para la educación?

     Los Juegos son fundamentales en la educación. El juego permite al alumno acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes informaciones que serían absurdas de otra manera. ¿Cuántas veces no hemos visto los educadores a alumnos tachados de «vagos» rendir cuatro veces más porque lo que hacían les interesaba por fin? Pues a partir de ahí consideramos el juego como parte fundamental del proceso de enseñanza-aprendizaje. El juego permite al docente incentivar la motivación de sus alumnos y, por otro lado, introducir conceptos, procedimientos y valores que, quizá desde otra óptica, aparecerían como no significativos (carentes de sentido y utilidad directa) para nuestros alumnos. Pero pasemos a analizar el papel que pueden desempeñar los Juegos de Rol en cada uno de los aspectos del curriculum actual.

3.- ¿Qué puede aportar un juego de rol a los conceptos?

     En cuanto a conceptos, la mayor aportación de un Juego de Rol se refiere a la significatividad del aprendizaje. Como bien sabemos, la base del aprendizaje se basa en la utilidad práctica que vea el alumno en aquello que está aprendiendo. Mediante el Juego de Rol podemos convertir en extremadamente significativos aspectos de una materia que no lo eran para el alumno. A un alumno extremadamente interesado por la botánica le puede parecer apasionante saber qué son los pistilos de una flor, pero probablemente al resto les importará más bien poco. Sin embargo, si ese conocimiento es el único que les permitirá encontrar el antídoto para el veneno que está a punto de acabar con la vida del rey, pasa a tener una importancia extraordinaria.
     Por otro lado, la cantidad de información que durante el juego reciben y procesan los alumnos es increíble, y al estar motivados por el transcurrir de la historia, la asimilan y procesan a una velocidad muy superior a lo que conseguiríamos habitualmente mediante una clase «tradicional».

4.- ¿Qué puede aportar un juego de rol a los procedimientos?

     En un Juego de Rol se llevan a cabo operaciones de proceso de información casi de forma continuada. Al estar basados principalmente en el diálogo, el trabajo de desarrollo de la comprensión y expresión orales (que tan injustamente obviamos a veces en el aula por falta de tiempo) es constante, ayudando a usar al alumno todo su potencial en estos campos. Además, el uso continuo de cálculos para averiguar los resultados de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar de forma evidente el empleo del cálculo mental. Asimismo, el alumno tiende a la realización de esquemas, mapas conceptuales a fin de organizar los datos que se le van dando para resolver el entramado de la partida. Busca información, toma notas, las discute con sus compañeros de juego, elaboran esquemas de actuación y los llevan a la práctica. ¿Nos suena de algo todo esto? Pues sí, es exactamente el mismo proceso que se debe realizar cuando les pedimos que hagan un trabajo en grupo. Y todo eso lo hace de forma voluntaria y, además, divirtiéndose.
     Por otro lado, el incremento de actividad lectora es sustancial. Alumnos que rechazaban la lectura por tediosa o carente de interés, empiezan a buscar libros referentes al tema que están jugando, manejan gruesos manuales de hasta 300 o 400 páginas para aprender más sobre los Juegos de Rol, etc.

5.- ¿Qué pueden aportar un juego de rol a las actitudes?

Es aquí, quizá, donde el Juego de Rol incide de forma más visible y directa en el alumno. Mediante la interpretación de alguien ajeno a él, el alumno desarrolla un mayor grado de empatía, de sociabilidad y de tolerancia. Además, los Juegos de Rol son excelentes para plantear situaciones «comprometidas», como el racismo, el sexismo, etc… y dejar a los alumnos encontrar soluciones para esos temas a partir de experiencias que no podrían vivir de otro modo.
     Pero intentemos verlo con algo más de profundidad:
     1.- La Empatía. Mediante los Juegos de Rol, el niño puede aprender a «caminar en los zapatos de otro», a meterse en la piel de alguien completamente distinto a sí mismo, y empezar a plantearse que sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas inicialmente, pero que a otras personas les pueden resultar cotidianas. Así, aprende a plantearse si esas palabras que para él no son sino una broma más, pueden doler a alguien en situación distinta a la suya, mediante la interiorización de personajes y la vivencia distante de situaciones comprometidas, sin verse obligado a experimentar dolorosamente esas experiencias.
     2.- La socialización. El Juego de Rol potencia la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Es un juego no competitivo, en el que se necesita del auxilio de los demás miembros del grupo para llevar a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el niño puede aprender como la cooperación y, en definitiva, la relación con los demás, le llevan a avanzar más allá de lo que podría hacer trabajando sólo.
     3.- La Tolerancia. El Juego de rol, al combinar los dos factores anteriores, incita al niño a no rechazar lo que le es extraño por principio, a aceptar la diversidad como parte del mundo que lo rodea, y a abrazarla como un elemento enriquecedor de sus propias experiencias. El hecho de la colaboración con sus compañeros, de la creación de relaciones de empatía, unido a la presencia posible en estos juegos de elementos ajenos a su entorno habitual, le pueden ayudar a reflexionar sobre las ventajas del contacto con seres humanos ajenos a su cultura, raza o creencias.

6.- ¿Son los juegos de rol la panacea universal educativa?

Ni mucho menos. No pretendo con este breve artículo dar la impresión de que todos los problemas educativos pueden solucionarse sólo con que los alumnos jueguen a rol. Tan solo pretendemos dar una herramienta más, un nuevo enfoque que el educador es libre de usar como considere mejor o de no utilizar en absoluto. Esta proposición solo busca incidir en una visión del Juego de Rol desde una perspectiva educativa. Nada más.

7.- ¿Cómo se podrían aplicar los juegos de rol al aula?

Aquí lo ideal sería un funcionamiento en talleres, con un número reducido de alumnos (de seis a ocho) y un monitor por taller. Dentro del calendario escolar, estas actividades deberían limitarse a una vez o dos al mes, a fin de no hastiar o que causen un detrimento del desarrollo de la programación. Otra opción sería, en los centros que ya tengan una dinámica de talleres extraescolares, introducirlos como un taller más, guiado por un equipo pedagógico adecuado. El campo de actuación más directo es el de la Historia y Geografía. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que ser un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y resulta mucho más fácil recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital. Recomendamos especialmente el uso de los juegos de rol para el aprendizaje de estas materias.
     Si nos adentramos en el campo de la Educación Secundaria, cabe decir que con el Juego de Rol se produce una grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que favorece la creación de hábitos que ayudarán al adolescente a superar muchas de las dificultades que surgen en sus estudios en esta Etapa. Gran parte de los fracasos escolares que se producen en esta edad son debidos a una deficiente lectura comprensiva, que el alumno no desea mejorar pues los libros le «aburren». Se trata, en la mayoría de casos, de un problema de motivación, y el aspecto lúdico ayuda a superarlos. Además, la necesidad de establecer relaciones conceptuales entre diversos temas a lo largo de las aventuras que vive el personaje, colabora al desarrollo de estructuras de pensamiento más libres, huyendo de la rigidización que se produce con el estudio puramente memorístico. Otro aspecto que ayuda a desarrollar el juego de Rol en esta etapa es el de la riqueza expresiva. Enfrentado a la necesidad de detallar sus acciones lo más minuciosamente posible, y combinado con la incentivación de la lectura como fuente de placer y conocimientos, el adolescente mejora de forma patente su capacidad de expresión y riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficits que suelen provocar lo que ya conocemos como fracaso escolar.

SIETE AÑOS DE "HIPÓTESIS"

      «No se descarta la hipótesis del juego de rol». ¿Cuántas veces habremos oído eso? Más de una, sin duda. Pero… ¿qué es en realidad una hipótesis? Si acudimos a un diccionario, encontraremos algo más o menos como esto:

«Suposición de una cosa, sea posible o imposible, para sacar de ella una consecuencia»

      Como podemos ver, una hipótesis es una suposición con un objetivo claro: investigar y llegar a una conclusión. Si no se investiga, una suposición no es más que eso, una opinión, generalmente precipitada y posiblemente prejuiciosa. Estas opiniones nunca irán a ninguna parte, se quedarán en eso y nada más. No podrán compararse nunca a una verdadera hipótesis. A lo más, sólo podrán aspirar a ser ampliamente aceptadas -que no validadas.

Sin embargo, siempre quedará mejor decir «hipótesis» que «suposición». Cuando se habla de hipótesis siempre parece que la persona sabe lo que hace. La persona que «supone» siempre queda en una posición más débil. Está sola en lo personal de su opinión. En contraste, la persona que «no descarta una hipótesis» pone sobre sus hombros Los Purpúreos Mantos de La Verdadera Ciencia y Su Método. Por eso se oyen menos «suposiciones» que «hipótesis no descartadas», a pesar de que las primeras son mucho más frecuentes que las segundas.

      Pero si no se investiga -recordemos- nunca se tratará de una hipótesis. Sólo será una cosa de tantas que se dicen sin saber, nacidas a partes iguales de la ignorancia y del hablar sin saber. Podemos entender lo primero, pero no podemos tolerar lo segundo, especialmente en los medios de comunicación. Sin investigación, las suposiciones terminan tomándose por hechos, y eso es lo que está pasando con el juego de rol en nuestro país.

      Por tanto, podemos exigir a los que hablan de hipótesis que emprendan una investigación. Es muy fácil llenarse la boca de palabras grandilocuentes, lo difícil es actuar de acuerdo a ellas. Que trabajen, que pregunten, que lean, que se informen. Y al final, que lleguen a una conclusión: que por fin se descarte o se confirme la hipótesis del juego de rol. Siete años son muchos para estar a base de hipótesis. Empecemos a llegar ya a las conclusiones o llamemos a las cosas por su nombre.

Agis Silverfish

DE JUGADORES A LECTORES

      Uno de los pilares de la política cultural de los últimos meses ha sido una campaña de promoción de la lectura. Se han hecho unos anuncios de televisión bastante simpáticos. En uno de ellos unos excursionistas se pierden en un bosque y una chica recuerda -porque lo ha leído- que el musgo crece por el lado norte de los árboles.

      En definitiva, se ha invertido una cierta cantidad de nuestro dinero en esta campaña, en la que supongo que a nadie se le ha ocurrido trabajar con los juegos de rol. Creo que pocos colectivos de jóvenes leen más que los roleros así que parecería lógico que desde el Gobierno se apoyara la práctica de estos juegos, si de lo que se trata es de que la gente lea algo de vez en cuando.

      Todos sabemos que los juegos de rol vienen en libros, así que para jugar hay que leerse por lo menos un libro. En realidad, con los suplementos, al final resulta que el rolero medio acaba leyéndose bastante más sólo para empezar a jugar. Por no hablar de todos los juegos que se refieren directamente a obras literarias. Por citar unos pocos mencionaré el Mundo de Tinieblas, El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Paranoia, Pendragón, Cyberpunk o Elric. Otros juegos y mundos tienen sus propias líneas editoriales, que si bien tienen unos niveles de calidad discutibles, son ideales como primeras lecturas.

      En cuanto a los juegos históricos, para plantearlos con más rigor muchos jugadores acaban acudiendo a las enciclopedias o a los libros de historia… o simplemente poniendo más atencion en clase de Sociales. Por no hablar de la cuestión de los idiomas. Más de uno al que siempre le quedaba Lengua Extranjera se ha leído un libro de rol entero en inglés por no esperar a que lo traduzcan.

      También hay que tener en cuenta que la lectura de los juegos de rol ofrece la oportunidad de poner en práctica una amplia variedad de habilidades lectoras: Al buscar en un manual un hechizo en concreto usaremos un índice alfabético para encontrar esa información en concreto. Al leer una aventura con rapidez para coger la idea general usamos otra habilidad distinta. Al leer una regla con detalle usamos una más. Y al buscar interpretaciones sobre los reglamentos usamos aún otra habilidad de lectura distinta.

            No es tan extraño, por tanto, que con estas habilidades muchas veces las lecturas de los roleros estén por encima de la media. La clave aquí es la motivación. La gente no lee porque no encuentra ninguna razón para hacerlo. Jugar al rol puede ser una motivación tan buena como cualquier otra para lanzarse a leer.

      En fin, esperemos que el Gobierno encuentre el norte. Ya sabéis, por donde crece el musgo.

Esteban García

(Agis Silverfish)

DE LA AUTOCENSURA (Entre roleros)

      Uno de los temas que han surgido esta semana en la lista AJ_rol ha sido los títulos de juegos que «no ayudan» a mejorar la actual imagen del rol. Supongo que no haría falta decir nombres, pero aquí hay unos cuantos que pondrán los pelos de punta a la sociedad bienpensante (que suele ser la más malpensada): Aquelarre, Violencia, Manual de Combate, Manual de Hechizos, In Nomine Satanis.

      Sin entrar en si estos y otros títulos representan una mala promoción del rol, me veo en la obligación de recordar que en nuestro país la libertad de expresión está recogida en la Constitución. No sólo el autor de estos libros tiene derecho a escribir todo lo que le parezca oportuno, sino que los jugadores tenemos derecho a hacer todas las historias que se nos ocurran. A veces nos olvidamos de esto último, y dejamos el ejercicio de la libertad de expresión a unos pocos.

      No obstante, y si seguimos la pauta de «a cada edad le corresponde un juego», nos daremos cuenta que tal vez algunos de los manuales de rol no son adecuados para edades muy tempranas. Ahí es donde entran las etiquetas de «Recomendado para lectores adultos». Estos avisos trasladan toda la responsabilidad de las editoriales a los padres, que en último término son los responsables de sus hijos menores de edad.

      Ahora bien, como esto está muy claro, jamás se podrá censurar un juego en España mientras los derechos y deberes fundamentales estén garantizados. Aún así, debemos estar alerta ante la posibilidad de que los mismos jugadores establezcamos un recorte de los contenidos de los juegos de rol. Nadie puede censurarnos, salvo nosotros mismos.

      Sin embargo, autocensurarnos no sería una buena idea, por tres razones fundamentales.

Primero, sería fatal enmendarle la plana a algunos medios haciendo distinciones entre nosotros. «No, señor, yo no juego a eso de los vampiros. Yo juego al Señor de los Anillos, que es un libro muy bonito y además es una película de éxito mundial». O «No, se equivoca usted, eso lo hacen los del rol en vivo, que se disfrazan y, entre nosotros, siempre he creído que están medio locos». No hay caza de brujas sin delatores y hemos oído y volveremos a oír cosas como esas. Me recuerdan al famoso «jugamos al rol, pero no somos violentos, ¿eh?» de Tele 5, y es la versión actual del «divide y vencerás». Aunque a mí me inspire más Tolkien que Rice, siempre defenderé el derecho de todos a narrar las historias que deseen.

Segunda razón, si lo que se pretende es eliminar la presión de algunos medios sobre nuestra afición, hay que decir que no funciona. Por poner un ejemplo, el D&D, en su segunda edición, eliminó los demonios y el alineamiento bueno, neutral y malo; en un intento de apaciguar las críticas de los sectores ultraconservadores. No funcionó, y por suerte esa política editorial fue abandonada. Esto demuestra que los ataques contra el rol no se van a detener por más concesiones que se hagan a gente que, en definitiva, ni juega ni jugará nunca.

      Tercera y última razón, autocensurarnos equivale a admitir que hemos hecho algo malo. Es decir a las claras que hemos jugado a la ruleta rusa con nuestras mentes, poniendo de paso en peligro a nuestra familia, amigos y al resto de la sociedad, sólo por esa afición a crear historias. Es algo que no pienso hacer ni recomiendo a nadie que haga.

      Un comentario personal, para terminar. Ya pasó el tiempo en el que se era culpable por poseer un libro de tal o cual título. El brazo de algunos medios es largo, pero no tanto. No pueden darle la vuelta atrás al reloj. No conseguirán que sea delito jugar al rol o que los juegos de rol entren en una lista de libros prohibidos. Con todo su poder, no son capaces de limitar una ficción de rol. No pueden acabar con la libertad de expresión. No lo hagamos nosotros.

Agis Silverfish